Taller Hands On Dating Apps

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Benchmark de apps para citas

El ejercicio constó de realizar un análisis y comparación de los servicios que ofrecen las 4 aplicaciones más populares de citas: Tinder, Badoo, Meetic y AdoptaUnTío. El fin del estudio es la creación de una nueva aplicación de citas que contenga los elementos más interesantes y que mejore las áreas de oportunidad existentes en el nicho. Con el objetivo de contextualizar el análisis, se ha realizado la búsqueda de información de cada una de las apps elegidas y, a continuación, se ha preparado una pequeña definición que recoge las características básicas de cada una de ellas.

  • Tinder: Aplicación de citas basada en un sistema de geolocalización que utiliza los datos de Facebook e Instagram para formar un perfil y facilita la comunicación entre dos usuarios que cuentan con el interés mutuo de conocerse.
  • Badoo: Red social de contactos para ligar o, como lo llaman sus usuarios, un mercado de carne abierto las 24 horas. El servicio básico es totalmente gratuito. El usuario puede chatear, subir fotos y vídeos, buscar gente y contactar con personas en cualquier parte del mundo.
  • AdoptaUnTío: App de contactos similar a una e-commerce donde las mujeres se registran como clientes y los hombres, como productos.
  • Meetic: Aplicación de citas, cuyo eslogan es Love your imperfections. Es una aplicación enfocada en los intereses y gustos de las personas con el fin de encontrar a alguien con quien tener una relación de compromiso a largo plazo.

También se definieron los mercados en los que operan, el target al que se dirigen y los idiomas en los que está disponible cada aplicación.

El análisis se realizó mediante la creación de una matriz con variables que conforman el contenido, su arquitectura y la experiencia de usuario que ofrece cada app.

Las variables fueron las siguientes:

  • Contenido: Requisitos de acceso, filtros, búsqueda por nombre o hashtag, perfil propio, información de los distintos perfiles, vías de contacto, servicios premium, eventos sociales, gamificación, publicidad (anunciantes externos), redes sociales, denunciar / bloquear un perfil, geolocalización, comunicación en tiempo real y límite en la selección de perfiles.
  • Arquitectura y Experiencia de Usuario: Ruta de navegación, control de navegación, disposición de los elementos, acceso al contenido y estilo.

En la matriz se indicó cuáles apps cumplían cada variable, en qué forma lo adaptan a sus servicios y se resaltaron las buenas prácticas de cada caso para ser incluidas en la creación de una futura aplicación.

Conoce los resultados del estudio en el siguiente link: https://goo.gl/cfX9Lq

Foto grupal
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Equipo: Jordina Solé, Kysbel Velasco, Andrea Robert, Javier Rodríguez, Mireia Martín, Noelia Ramírez, Alexandra Lomakina y Bricia Acosta.

 

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