Análisis de mercado para el inversor en eSports

Un nuevo fenómeno llama a las puertas del mundo occidental desde hace ya unos años, los deportes electrónicos o “eSports” cada vez cuentan con una mayor presencia en nuestra sociedad, siendo este último año el de la eclosión definitiva sobre la que se asientan las bases de un nuevo mercado.

¿Qué ofrece mi proyecto?

Decidí realizar un proyecto que ofreciese las conocimientos básicos a cualquier interesado en invertir en este mercado, para ello elaboré un estudio de los aspectos más relevantes de la indústria y los trabajé mediante la visualización de datos de cara a ofrecer unos resultados claros, objetivos y fáciles de comprender para cualquier lector, conociese o no los fundamentos básicos de los eSports.

Los pocos estudios existentes que se centran en los deportes electrónicos o bien son de escaso contenido o requieren de un desembolso económico muy elevado con tal de acceder a ellos, es por ello que me esforcé en abarcar el mayor número de aspectos posibles con tal de aunar todos aquellos fragmentos de los que los otros estudios prescindían en sus análisis.

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Las piedras en el camino

Elaborar un estudio de mercado de un sector conocido y trabajado ofrece una gran variedad de datos y proyectos sobre los que basar un trabajo, el problema lo encontramos en tratar de realizar un estudio completo cuando se carece de puntos de referencia de calidad.

La dificultad a la hora de acceder a Data Sets de gran tamaño fue una de las principales piedras en el camino que encontré, tuve que recopilar y juntar muchos pequeños fragmentos de datos para así conseguir un base sólida sobre la que crear visualizaciones interesantes para el estudio. Este proceso requirió de una gran cantidad de tiempo, no solo recopilando los datos sino también buscando fuentes que fueran fiables en un mar de especulaciones.

El sector de los eSports se puede considerar volátil y por lo tanto difícil de analizar, los videojuegos sobre los que se compite no son tan duraderos en el tiempo como el fútbol o el baloncesto, un deporte electrónico en concreto puede durar 3 años como 10, no es algo que se pueda controlar a largo plazo. Por lo tanto es importante trabajar los datos frecuentemente y no realizar afirmaciones lejanas en el tiempo.

Mantener un punto de vista objetivo fue probablemente mi mayor dificultad, conocer profundamente y sentir pasión por algo puede llevar a realizar comentarios subjetivos que no se ciñan estrictamente a lo que los datos reflejan.

Conclusiones generales

Como ya he comentado, el estudio trató una gran variedad de aspectos pero sí es cierto que algunos datos ofrecen una visión determinada de la situación del sector.

Los datos demográficos muestran que el público objetivo ronda los 25 años de edad y es mayoritariamente masculino. Es relevante observar que se trata de un público maduro que busca el conocimiento y la mejoría en su propio rendimiento por encima de la mera diversión y entretenimiento a la hora de ver eSports.

El mercado es cambiante, por lo que las organizaciones deben estar listas a mutar y competir en nuevos deportes en cuestión de meses ya que los videojuegos aparecen y desaparecen en períodos cortos en el tiempo.

Los géneros de videojuegos que reinan en el mercado són pocos y concentran abusivamente la mayor parte de los recursos económicos y de audiencia del sector, los MOBA y los Shooters son los eSports dominantes y lo han estado siendo durante muchos años, por lo que la tendencia no parece indicar que esto vaya a cambiar a corto plazo. Si bien es cierto, es interesante ver como aparecen géneros nuevos que se hacen con un lugar dentro del sector, como son los juegos de cartas virtuales como Hearthstone.

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Trabajo futuro

Este proyecto ofrece un punto de referencia interesante de cara a desarrollar nuevos trabajos en un futuro. Seguir la evolución del mercado en los años venideros puede ofrecer datos realmente interesantes teniendo en cuenta las grandes inversiones que se han llevado a cabo este último año en derechos de emisión y organizaciones competitivas con capitales elevados.

Analizar una posible entrada de los videojuegos Mobile, como Clash Royale, en el sector de los eSports es también un proyecto interesante. Ya son muchos los torneos que se están llevando a cabo alrededor de este videojuego y parece que puede abrir las puertas a otros muchos a intentar adentrarse en este mercado.

Por último, también puede ser interesante realizar una comparación de la evolución sufrida en oriente de los eSports los años pasados con el proceso que se está llevando a cabo en occidente. En muchos países asiáticos ya es el deporte referencia por encima de los deportes tradicionales, a pesar de ello parece difícil pensar que algo así pueda ocurrir en las sociedades occidentales.

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