Las marcas y los eSports

Reflexiones sobre las oportunidades que los esports y el gaming nos ofrecen a las marcas y profesionales y cómo este sector se convierte en un escaparate sólido para establecer políticas de marketing y comunicación.

Publicidad en los esports
Ejemplo de publicidad en evento de esports

¿Qué son los esports?

Sin duda, un terreno que plantea grandes oportunidades para las marcas. Podemos definir los e-sports (del inglés electronic sports) como la práctica institucionalizada y profesionalizada de videojuegos, mediante un sistema competitivo organizado.

Actualmente existen diferentes géneros explotados competitivamente: real time strategy (RTS), fighting games, shooters y multiplayer online battle arena (MOBA).

Contexto

La industria del videojuego se alza, hoy, como una industria consolidada y ya es, de hecho, la primera opción de ocio audiovisual en España.

Ya en 2016, tanto en el Congreso de los Diputados como en la Asamblea de Madrid y el Parlament de Catalunya, se dio protagonismo a este sector con comparecencia de la industria para debatir acerca de la facilitación de inversiones en pro del desarrollo. Con un PIB por volumen destacado, España destaca como potencia europea como un mercado en crecimiento y sobre todo como el país con más engagement.

Dimensión

Para comprender la dimensión de los videojuegos, y en particular de los e-sports, sólo hay que observar los distintos cambios que esta industria ha generado, no sólo en su ámbito más estricto sino a nivel de proliferación de instituciones, organizaciones o, incluso, como generadora de empleo. Su influencia ha trascendido todos los límites imaginables.

La consolidación de redes sociales y la constante mejora de canales de difusión alternativos han generado una metaindustria. Aquí, la audiencia se disputa en plataformas de videohosting y streaming. Los fans no siguen a sus equipos por TV, emplean YouTube, Twitch, Mixer…

Muchos son los jugadores que aprovechando estas plataformas de vídeo y streaming encuentran una opción en la que desarrollar su actividad. Evidentemente no todos los youtubers gozarán del éxito de El Rubius , pero como poco es sintomático que el contenido de su canal se fundamente, en mayor medida, en gameplays y presentación de videojuegos.

Competiciones y marcas

Es importante destacar las múltiples organizaciones regidoras de competiciones como la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) o la Electronic Sports League (ESL).

Son instituciones que promueven y gestionan la creación y mantenimiento de campeonatos competitivos en el ámbito de los deportes electrónicos. Su existencia, por otra parte, se ve reforzada por la constante inversión y apoyo de grandes marcas, de entornos primordialmente vinculados a la industria tecnológica y de la comunicación.

Muchas son las marcas y personalidades que se han introducido en este entorno por su carácter seductor, sus promesas de crecimiento y su capacidad para generar ingresos.

Debemos diferenciar las marcas endémicas de las no endémicas. Las endémicas son aquellas cuya actividad está intrínsecamente ligada a su producto (tecnología, periféricos, servicios de Internet…): Orange es la principal patrocinadora de la LVP, Vodafone patrocina un destacado equipo del ámbito nacional y Movistar también tiene su propio equipo. Marcas de tecnología como Logitech, Asus o Intel son a día de hoy, pilares fundamentales de esta industria y parte indispensable de esta fórmula de éxito.

Por otra parte, las no endémicas, aquellas cuyo negocio no está directamente vinculado a este entorno. Domino’s, RedBull e incluso marcas de equipamiento deportivo como Nike y Adidas se han subido al barco de los deportes electrónicos. Por no hablar de Louis Vuitton, que ya cuenta con líneas exclusivas de League of Legends.

Bonus

Nos encontramos frente a un cambio de paradigma, un fenómeno de masas capaz de involucrar a más players y que cuenta con una legión de seguidores por todo el mundo. Es el momento de que la comunicación en general, y las agencias en particular tomen conciencia de la magnitud de este fenómeno. No debemos olvidar que el sector ya cuenta con marcas potentes. Hoy, G2, Fnatic, TSM, SKT T1 ya son marcas consolidadas y potentes, con grandes niveles de interacción, eso sí, en el entorno digital.

La magnitud de determinadas competiciones ya están al nivel de la Superbowl, con audiencias acumuladas de millones y millones de espectadores. ¿Vamos a seguir obviando esto?

Además, se trata de un sector completamente inmune a la crisis del covid-19. Su práctica y seguimiento se rige por otras criterios: no amontonan gente en un estadio y el broadcasting es plentamente digital.

Ante la necesidad de entretenimiento, la cuarentena no solo los ha consolidado sino que todos los indicadores muestran un gran crecimiento, tanto a niveles de audiencia como de engagement.

Son, de facto, uno de los pocos sectores que permiten a las marcas mantener sus niveles de visibilidad y awareness y uno de los próximos objetivos para toda empresa que apunte a centenials y millennials.

GGWP

Aaron

¡Deja el primer comentario, no seas tímido!

Únete a la discusión

Puedes utilizar los siguientes HTML tags y atributos: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>