Actualmente vivimos inmersos en una transformación digital o revolución 4.0 en la que las plataformas de interacción social aumentan exponencialmente su protagonismo, sobre todo entre las generaciones más jóvenes. Twitch, ha conseguido que Youtubers, periodistas, futbolistas, actores y actrices, entre otros, creen contenido en directo, de forma remunerada, a través de la plataforma. Algunos eventos como “La Velada de Ibai” o “La presentación del Skin de TheGref” han tenido de media 1 millón de espectadores de forma simultánea llegando a máximas de 1,5 millones en el caso del stream de Ibai y 2,5 millones de máximo en el stream de TheGref. 

Por otro lado, los avances conseguidos en perspectiva de género por parte de las mujeres en las últimas décadas son significativos. Hemos asistido a manifestaciones multitudinarias en las ciudades más importantes del mundo, a la aprobación de la ley de igualdad efectiva entre hombres y mujeres en el año 2007, a un cambio radical en la política con el gabinete de gobierno con más presencia femenina de la historia de la Democracia, a la aprobación de la Ley de Medidas de Protección Integral contra la violencia de Género o al Pacto de Estado contra la Violencia de Género. Dicho esto, la industria de los videojuegos y los medios digitales no han destacado en cuestión de igualdad de género en los últimos años.

El papel que juegan las mujeres en este fenómeno que avanza a pasos agigantados y su protagonismo tanto en Twitch como en la cultura de los videojuegos y del streaming es actual y tiene cierto valor, teniendo en cuenta que es un campo que a nivel nacional no se ha efectuado o desarrollado una gran exploración o investigación en este ámbito hasta fecha. Esta ha sido una limitación y al mismo tiempo una motivación para desarrollar este trabajo.

Objetivos:

Objetivo principal:

El objetivo principal del presente trabajo es analizar la representatividad de las mujeres streamers de habla hispana en el fenómeno streaming y en Twitch.tv, los factores que explican el comportamiento de grandes streamers de éxito, independientemente del sexo, y cómo son las diferencias entre ambos sexos en esta plataforma.

Objetivos secundarios:

1- Describir el panorama global y explicar cómo el streaming y Twitch han modificado el paradigma de la comunicación y el entretenimiento, centrado especialmente en el papel de las mujeres en este tipo de industria.

2- Entender qué características a nivel de producción y contenidos cumplen las mujeres que han obtenido mayor éxito en la plataforma.

3- Analizar y comparar las mujeres: Conocer las características principales de las mujeres de habla hispana en Twitch entre enero de 2021 y diciembre de 2021.

Marco teórico:

GamePlay como entretenimiento: 

Los avances tecnológicos del siglo XXI han favorecido la introducción de nuevos conceptos y formas de entretenimiento. El uso de Internet posibilita jugar con personas en prácticamente cualquier parte del mundo y por ende transmitir cualquier partida en todas partes. El término Gameplay significa reproducción de juego, en la literatura inglesa se refiere a la actividad con videojuegos y, a la manera en que los jugadores interactúan en ellos (Graciela, 2019). Es un concepto que tiene dos significados: en primer lugar, se trata de un video en el que se muestra un videojuego de tal forma que parece que el jugador está jugando en él. El segundo significado y más extendido, hace referencia a la forma en la que el jugador interactúa con el juego o el juego con el jugador. En conclusión, a lo que se hace referencia principalmente en este trabajo es a la grabación y reproducción de una partida de un videojuego.

Evolución del mercado de los videojuegos y sus plataformas: 

Fuente: Newzoo, 2022

Presencia femenina en la industria de los videojuegos:

En principio, es el gusto por los videojuegos el que lleva a los jugadores a querer convertirse en creadores. Cabe plantearse entonces cómo unas cifras tan similares de número de jugadoras y jugadores (46% y 54% respectivamente) generan unas cifras tan dispares cuando hablamos de empleo en el desarrollo y creación de videojuegos por parte de mujeres y hombres (16% y 84% respectivamente). La ausencia de trabajadoras en el sector da lugar a un círculo vicioso difícil de eludir. La falta de perspectiva femenina y de juegos hechos por y para mujeres, aleja a posibles jugadoras que no se sienten cómodas ni identificadas con los videojuegos. Los videojuegos son simbolizados como una herramienta de ocio masculina en la que las mujeres se insertan como invitadas, idea reforzada por la propia ausencia de mujeres en el sector y creación de videojuegos.

Twitch en la actualidad: 

El valor aproximado de la compañía es de 3.79$ mil millones, cuatro veces la cantidad por la que la compró Amazon en 2014. Ante el potencial crecimiento de la plataforma y evitar contenido repetitivo, Twitch ha decidido apostar por nuevos formatos y diversificar su contenido. Entre ellos se encuentran programas y entrevistas en directo, las cuales son interactivas y de producción propia relacionadas no solo con videojuegos sino también con deporte, música o arte. Encontramos varios ejemplos donde distintas organizaciones y entidades disponen de una cuenta oficial de Twitch.

Marco metodológico:

Para el análisis desarrollado en el trabajo se recopilan datos, a través de una API, de los cien streamers con un mayor número de visualizaciones. La recopilación de datos se efectúa cada quince minutos. Esto significa que, cada hora, tomamos 4 muestras del top 100 en Twitch en habla hispana lo que se traduce en las posiciones de 400 streamings en directo. Las fechas analizadas son del 10 de enero de 2021 al 2 de diciembre de 2021. La principal herramienta que se ha usado para el análisis de los datos es Tableau.

Análisis

En principio, es el gusto por los videojuegos y el streaming lo que lleva a los streamers gamers a querer dedicarse a ello. En este sentido, podemos afirmar que existe una desigualdad.

Representatividad de las streamers en Twitch

 

¿Qué factores determinan la  desigualdad entre ambos sexos  en Twitch?

  • Videojuegos con manifestaciones sexistas dirigidos mayoritariamente al público masculino.
  • Las streamers son víctimas de cosificación.
  • Tienen una menor presencia en los eventos globales de Twitch.
  • Obtienen unos ingresos por debajo al de los streamers

Videojuegos con manifestaciones sexistas dirigidos al público masculino:

Un estudio del Observatorio del videojuego y la animación (2016) destaca que el 40% mujeres están en desacuerdo con las temáticas de los juegos elegidas por hombres que se decantan por las carreras y la acción. Las mujeres echan en falta temáticas de ingenio y estrategia (48%), resolución de problemas y enigmas (38%), tramas más elaboradas (34%) y modos más interactivos (29%).

En el caso de Twitch, se han obtenido datos de las categorías más jugadas por los y las streamers. Se observan diferencias teniendo las streamers más sensibilidad por aquellas categorías de menos violencia y más creatividad como Arte o ASMR. En cambio, las categorías de los hombres están más relacionadas con la guerra, la muerte o la supervivencia. 

Comparativa categorías más jugadas por creadores de contenido en función del sexo

 

 

Víctimas de cosificación:

Respecto al segundo factor, un estudio que analiza 17 millones de mensajes de 400 canales (200 de hombres y 200 de mujeres) reveló que las streamers recibían más comentarios haciendo referencia a su físico mientras que los hombres reciben comentarios sobre sus capacidades o juegos.  

Comentarios más usados en los canales de mujeres y hombres en Twitch

Fuente: Nakandala, 2016

El estudio fue titulado “Conversación de género en una plataforma social de transmisión de videojuegos” en que se analizaron más de 17 millones de mensajes en 400 canales de Twitch, 200 de hombres y 200 de mujeres. En el estudio se observó que las mujeres recibían más comentarios haciendo referencia a su apariencia física, mientras que los hombres recibían comentarios sobre los juegos. Los términos más utilizados en los streamings de mujeres son: “boobs” (tetas), “babe” (bebé) y “cute” (bonita). Mientras, en los canales que emiten los hombres las palabras “melee” (cuerpo a cuerpo), “leaderboards” (tablas de clasificación) y “glitch” (fallo o característica no prevista) son las más mencionadas. De este modo, se deduce que los obstáculos a los que se enfrenta una mujer a la hora de hacer directo en una plataforma son más que a los que se enfrentan los hombres.

Comportamiento de los segmentos de audiencia en función del promedio de horas de transmisión

En esta gráfica se observa en el eje vertical el promedio de horas de transmisión y en el eje horizontal las audiencias obtenidas. El promedio de horas de las streamers es menor que el de los hombres. A las mujeres les cuesta crecer menos al principio ya que generan el mismo número de espectadores con menor dedicación en cuánto a horas de stream. Bajo mi punto de vista esta “oportunidad” de crecimiento rápido viene dada por la cosificación que reciben ya que a largo plazo tienen mayor dificultad para crecer o mantenerse en posiciones de referencia. 

Menor presencia en los eventos globales de Twitch: 

Eventos más importantes en Twitch en 2021

Cabe añadir que el porcentaje de participación de las streamers ha ido en aumento a lo largo del 2021. 

Menos ingresos obtenidos:

Ranking de los 20 streamers de habla hispana con mayor número de espectadores totales

En la siguiente gráfica se muestra el Top 20 de streamers de habla hispana con mayor número de espectadores totales y su promedio. Solo aparece una streamer en el ránking, las siguientes se encuentran en la posición 37 y 53. La streamer Biyin se considera de referencia en el panorama nacional y de la comunidad hispanohablante teniendo en cuenta el promedio de espectadores y de seguidores. 

Ante esta situación, de cada 20 euros generados por streamers en Twitch, tan solo 1 euro es generado por las streamers. En este sentido, es previsible que las mujeres no quieran acceder a dicha profesión ya que ven poco probable dedicarse a ello dado que los hombres acaparan la mayoría de posiciones de referencia. 

Conclusiones

Las streamers que han logrado acceder al Top 100 durante el período analizado ha sido de 165 mujeres vs 633 hombres, por lo tanto se evidencia una mayor presencia masculina.

Existen diferencias entre ambos en la cantidad de horas de streaming, en el horario de transmisión y en el contenido. 

Existen similitudes en la concentración de las audiencias en los streamers más pequeños. El 30% de los y las streamers obtienen audiencias de entre 2.000 a 5.000 espectadores. Esto pone de manifiesto la importancia que debe darle la plataforma a la continuidad e incorporación de nuevos streamers o amateurs. 

Para terminar, según el estudio “Cosificación de la mujer en Twitch: Hiper-sexualización en plataformas de videojuegos” se afirma queLa hiper sexualización de la mujer en los videojuegos afecta la percepción de la realidad de los gamers.  De este modo, afecta la autoestima de las mujeres que forman parte de la comunidad”. 

 

Autor: Jordi Fierro Mas

Tutor: Adrià Padilla Molina

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